دانلود فیلم های آموزشی معماری گرافیک و مدل و پلاگین

دانلود رایگان فیلم های آموزشی معماری سه بعدی گرافیک و انیمیشن دانلود انواع مدلهای سه بعدی ارک اینتریور ارک اکستریور ارک مدل

دانلود فیلم های آموزشی معماری گرافیک و مدل و پلاگین

دانلود رایگان فیلم های آموزشی معماری سه بعدی گرافیک و انیمیشن دانلود انواع مدلهای سه بعدی ارک اینتریور ارک اکستریور ارک مدل

دانلود رایگان آموزش زیبراش ZBrush Working with levels of detail

  

خرید آموزش زیبراش



یکی از ویژگی های قدرتمند ZBrush این است که توانایی حرکت بین

  سطح تقسیم زمانی که شما در حال کار بر روی مجسمه سازی هستید. من در این کار هستم

  مجسمه oldMan اینجا در این فایل، آن oldMan_v02 نامیده می شود. کاربران حق بیمه

  می تواند این فایل را با فایل های پروژه دیگر پیدا کند. شما همچنین می توانید از نسخه ی نمایشی استفاده کنید

  مدل که همراه با ZBrush به عنوان مثال می آید اگر دوست دارید.

  من اساسا اشکال اولیه در این مدل را مسدود کرده ام و آماده هستم

  جزئیات جزئی را اضافه کنید. برای انجام این کار، من می توانم مدل را تقسیم کنم. در حال حاضر

 کنترل های Subdivision در پالت ابزار یافت می شوند. بنابراین من پالت ابزار دارم

  اینجا در سینی من، و من قصد دارم به هندسه، و در هندسه کلیک کنید

  زیرپولت من کنترل ها را برای سطوح مختلف Subdivision پیدا می کنم.

  برای اضافه کردن یک سطح زیربخش به مدل، باید کاری را انجام دهم که بر روی آن کلیک کنید

  دکمه تقسیم چه چیزی باعث می شود که تعداد چند ضلعی ها در چهار برابر شود

  مدل. بنابراین اگر دکمه Frame را روشن کنم، می توانید طرح اصلی را مشاهده کنید

  چند ضلعی در مدل. بنابراین من فقط با کلیک کردن و کشیدن روی آن بزرگ شدهام

  دکمه مقیاس، و شما می توانید تمام چند ضلعی چهار طرفه که مدل را تشکیل می دهند را ببینید.

  من می توانم بین سطوح Subdivision با استفاده از کشویی در هندسه حرکت کنم

 جعبه رنگ نقاشی. بنابراین اگر من به پایین به 1 حرکت کنم، من می توانم شروع به شروع Subdivision من را ببینید

  سطح، و شما می توانید این را در قاب سیم در مدل را ببینید. اگر من تا 2 حرکت کنم،

00:01:30 حالا آنها چهار برابر شده اند، هر چند ضلعی به چهار تقسیم شده است.

00:01:34 من می توانم یک سطح دیگر از Subdivision اضافه کنم با کلیک روی دکمه Divide. من هستم

00:01:39 رفتن به نوبه خود قاب را برای یک ثانیه بنابراین آسان تر است برای دیدن. شما می توانید هر یک را ببینید

00:01:44 زمانیکه مدل سطوح Subdivision را اضافه می کنم، مدل صاف تر و نرم تر می شود.

00:01:47 من می توانم ادامه و رفتن، با اضافه کردن سطوح از Subdivisions، ساخت مدل

00:01:53 صاف و صاف حالا، چرا من می خواهم این کار را انجام دهم؟ خوب، دلیل این است،

00:01:59 زمانی که من از یک براش Sculpting استفاده می کنم می توانم سطوح بسیار خوبی از جزئیات ایجاد کنم.

00:02:03 من قصد دارم دوباره آن را تقسیم کنم، قلموی من حتی کوچکتر می شود، و می توانید ببینید که من می توانم سکته های بیشتر و دقیقتری ایجاد کنم.

 همانطور که مدل را تقسیم می کنم، حافظه بیشتر و بیشتر خواهد شد، اما شما خواهید بود

  چگونه بسیاری از چند ضلعی ها را می توانید به یک مدل واحد تبدیل کنید.

اگر می خواهید بدانید چند ضلعی ها در هر سطح زیربخش در دسترس هستند،

  شما می توانید موس خود را بر روی ابزار در پالت ابزار نگه دارید و برخی از آمار مربوط به مدل را مشاهده خواهید کرد.

00:02:38  The polygons for this one are already  at about 2 million. If I move down to

00:02:43  lower levels, you can see that detail  is still there, even thought the number

00:02:48  of polygons are fewer.

00:02:52  By using the slider you can create a  nonlinear workflow, meaning you don't

00:02:57  always have to start at a lower  level of Subdivision to move up.

00:03:00  In other words, if this was clay in  the real world and I had established my

00:03:04  primary forms on my sculpture, and  then went into create a certain amount of

00:03:09  detail and then decided that I wanted  to make a major change to something like

00:03:13  the nose. Well, I'm going to lose  some of that detail, because I have to go

00:03:18  back and make a major change to the  clay. With ZBrush that's not the case.

00:03:23  As you can see, I have a high level  of detail here. I can go move down to a

00:03:32  lower levels of Subdivision; let's say  Level 2. I'm going to increase my Brush

00:03:38  Size by dragging on the Draw Size  slider, and I'm going to sculpt right here.

00:03:42  When I go back to my higher levels of  Subdivision, that change is going to be

00:03:47  there, but you can still see the high  level detail still exists on the model.

00:03:52  Let's take a look at the model that  already has some high level details

00:03:58  sculpted into it. I'm going  to use the oldMan_v01 model.

00:04:04  In this one you can see I have  actually spent some time carefully creating

00:04:08  folds and wrinkles in the skin, even  started to make some smaller veins.

00:04:14  This model has five levels of  Subdivision. I can move down to the lowest one

00:04:18  and you can see the base level of  detail in the model. I can move up and down

00:04:24  on the slider, and I can sculpt on any  level of Subdivision. If I want to work

00:04:28  on Level 2 for a while, I can do that.  I can move back down to Level 1, work

00:04:33  for a while. Move up to Level 3, and to  the highest level. It really makes for

00:04:38  a very flexible workflow that you  couldn't achieve using traditional clay.

00:04:43  Couple of other things I would like to  point out very quickly. In some cases

00:04:47  you can actually add a lower level of  Subdivision. In other words, I added

00:04:51  higher levels of Subdivision by  clicking on the Divide button, but I can also

00:04:55  move to the lowest level of Subdivision;  this is sDiv 1, and I can press the

00:05:00  Reconstruct Subdivision Level and this  will actually divide the model by 4 and

00:05:05  add a lower level of Subdivision below  Level 1; takes a few minutes to update

00:05:10  so that the higher level details aren't lost.

00:05:13  Before, I had 5 levels of Subdivision,  now I have 6. The reason is I added a

00:05:19  lower level of Subdivision below what  was Subdivision Level 1. I can hover over

00:05:25  this and see now that I have 2,000  polygons on this Subdivision Level.

00:05:29  This won't always work; it will only  work when you have a model that's evenly

00:05:34  divisible by 4. If you get to the  point where the model can no longer be

00:05:38  divided by 4, ZBrush won't let you  reconstruct the Subdivision anymore; nothing

00:05:44  will happen when you press that button.  But in some cases it can be very helpful.

00:05:48  A couple of other things that I would  like to point is, if I wanted to delete

00:05:52  all the Levels of Subdivision above  this lowest one, I can click on the Delete

00:05:56  Higher button; the model only has 1  level of Subdivision and the slider is no

00:06:02  longer available.

00:06:04  To add a level of Subdivision, I can  just click the Divide button. But notice

00:06:08  now, my detail has been lost because  I obliterated those higher levels of

00:06:12  Subdivision. So each time I divide I'm  just going to be smoothing the models, I

00:06:17  have lost all my higher levels of details.  So be careful when you use that feature.

00:06:24  Finally, this Smt button means Smooth  Subdivide. So it's on by default. If I

00:06:30  turn it off and click Divide, the  model is going to look fairly similar, even

00:06:36  though it has been subdivided, it  just did not smooth the edges when it

00:06:41  subdivided. Divide it again and you can see.

00:06:44  If I click on the Frame button, I have  got a lot of polygons here, but I still

00:06:48  have these hard edges that represent  the original shape on Subdivision Level 1.

00:06:55  This can be very useful when you are  creating less organic shapes. Say you are

00:07:01  creating some kind of mechanical device  or some kind of detailing. If you would

00:07:05  like to increase the levels of  Subdivision on the model without necessarily

00:07:09  smoothing it, well, you can turn this  Smt button to smooth the button off,

00:07:14  divide the model, and then continue  working at the higher Subdivision level.

00:07:18  So that's the basics of working with  Subdivision Levels. You are going to find

  that as you work on models you will  have this subpalette open and you will be

  moving back and forth between levels of  Subdivision fairly frequently, creating

  this sort of nonlinear workflow.