آموزش زیبراش به زبان فارسی : از صفر تا صد zbrush
در حالی که با یک تصویر پیچیده در ZBrush کار می کنید، می توانید آن را بهبود بخشید
بهره وری از زمان رندر خود را با پختن نور از اشیاء که هستند
در حال حاضر در بوم بنابراین به عنوان مثال من قصد دارم به تغییر به
MatCap_Skeleton shader به عنوان مثال، و من قصد دارم بهترین رندر را انتخاب کنم
کیفیت، شما خواهید دید چند ثانیه برای رندر، سایه خواهد شد.
اگر تصویر پیچیده شده است زیرا من اضافه کردن اشیاء بیشتر و بیشتر
با مواد پیچیده تر به آن، می توانید زمان رندر را شروع کنید
افزایش من خوشحال هستم که این شیء خاص به دوربین ها می رسد، من
می تواند به پالت لایه بروید، و من می توانم بشکه را انتخاب کنم، و این را پخت
روشنایی در حال حاضر، بنابراین در حال حاضر که بخشی از پیکسل ها بر روی بوم است، و
من می توانم به کار ادامه دهم، بگذارید بگوییم تغییر به مواد مختلف، و کشیدن یک
جسم جدید بر روی بوم و سعی کنید با این کار کنید. بیایید آن را به جلو ببریم
00:01:00 اینجا، بیایید به قهوه ای روشن تغییر دهیم، به چرخش تغییر دهیم و اگر تصمیم بگیرم که می خواهم
00:01:09 برای دیدن آنچه که این به نظر می رسد، هنگامی که من انتخاب بهترین رندر آن را تنها باید نگران باشید
00:01:13 در مورد این منطقه از بوم، دیگر نباید نگران این بخش باشید.
00:01:16 من همچنین می توانم قطعات پخته شده تصویر را به لایه های مختلف جدا کنم.
00:01:21 بنابراین من می توانم همه شیء را در این لایه پخت کنم، یک لایه جدید ایجاد کنم و یک قطعه را بسازم
00:01:30 شیء جدید در این لایه جدید. من می توانم بفهمم که آنجا هستم و در این کار هستم
00:01:37 لایه و در مورد محاسبات مورد نیاز زمانی که من در حال کار بر روی نگران نباشید
00:01:42 لایه در پس زمینه. بنابراین وقتی من را انتخاب میکنم فقط آن را رندر میکنم
00:01:47 منطقه، لازم نیست که در مورد این نگران باشید.
00:01:49 ناهماهنگی این البته این است که اگر من در یک مؤلفه ای کار کنم که واکنش نشان می دهد
00:01:53 برای روشنایی مانند این مواد اینجا، مواد استاندارد، من می توانم
remember to keep my lighting consistent or I'm going to end up with a situation
00:02:01 were some layers have the light coming from this direction, some layers have
00:02:05 the light coming this direction, and if that's not what I want it can lead to a
00:02:10 problem. So be careful when you are baking the layer in the terms of your
00:02:13 artistic choices.